Digital interactivity

Dimensions of Interactivity in Digital Culture

Abstract

The goal of this dissertation is to discuss interactivity in the digital realm. It proposes a specific understanding of this phenomenon in the midst of a nascent digital culture. Interactivity is a central aspect to the transformational power that digital media entails. Its study is fundamental to the comprehension of the digital revolution, of which we live the early stages.

This paper begins with the outline of three fundamental concepts: interactivity, the studied phenomenon; digital culture, the territory at which the phenomenon is studied; and interface, the main operator of the phenomenon in the territory.

Following, it proposes a particular method for the analysis of interactivity in the digital culture. The main hypothesis is that there are four identifiable dimensions, by which interactivity can be performed and perceived. They account for the variations in aspects of how agents of communications act, meaning is produced, time performed and spatiality is built. Within each of these proposed dimensions, a series of vectors are identified and discussed through examples of various technologies, which supports interactivity in the digital medium, such as email, instant messaging and electronic conferences.

In the third part of the dissertation, the mechanisms of interactivity are analyzed in the perspective of the proposed dimensions and its vectors, for which a summarizing table is constructed. They are divided in three groups: enablers of publishing spaces, potentializers of dialogues and builders of virtual communities. Various technologies are presented within these groups. They are discussed for their functionalities and major consequences. A specific manifestation of an interactivity mechanism is chosen in each group for the purpose of demonstrating the viability of the analysis that dimensions and its vector entails.

The present dissertation is presented in the expectation of persuading readers of the importance of interactivity. The analysis model constructed by the identification of the dimensions of interactivity should inform the understanding, the application and the development of tools of interactivity tools and environments.

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Dimensões da Interatividade na Cultura Digital

Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para a obtenção do título de Mestre em Comunicação e Semiótica sob a orientação Prof. Dr. Rogério da Costa

Dedicatória e agradecimentos

Resumo

Abstract: Interactivity Dimensions in Digital Culture
(no full translation to English available)

O texto cujos cápitulos são linkados abaixo, foi distribuído em páginas web, no mais, encontra-se tal e qual o original apresentado para arguição em 04 de abril de 2003.

Localização: Imediata / Possível

Aqui, volto minha atenção para as coordenadas que levam aos agentes da interação que, de maneira geral, serão caracterizadas pelas condições de acesso à discursos interativos e / ou interlocutores de diálogos. Não interessa, efetivamente, aonde se encontram, mas, sim, o grau de dificuldade que tenho para encontrar os agentes com quem pretendo interagir. Vou dividir as ocorrências, neste eixo, entre dois pontos discretos: os agentes que se encontram imediatamente ao meu alcance; e os que me exigem um esforço de busca.

Os imediatos são aqueles que estão diretamente localizados na interface dos mecanismos de interação. Na WWW, são os endereços que armazeno na minha pasta de favoritos, por exemplo. Nos aplicativos de messagem instantânea, são os usuários autorizados cujos nomes são listados com a indicação de sua disponibilidade para interação, quando abro a interface. No email, são os endereços das pessoas que conheço e pretendo contatar.

Acesso: Público / Privado

Apesar do polêmico e, muitas vezes, mal informado debate sobre a segurança no mundo digital, uma de suas grandes vantagens é a facilidade que temos para construir espaços privados cujo acesso é exclusivo àqueles que possuam senhas autorizadas. A maior parte do conteúdo da Internet é, notoriamente, público e essa característica está bastante presente no discurso da utopia tecnológica que acompanha o fenômeno. Mesmo assim, a possibilidade de restringir o acesso é tão essencial à interatividade no mundo digital, quanto à facilidade de replicar e distribuir seus objetos.

As comunidades virtuais são um excelente exemplo desta dualidade. O Brainstorm, comunidade já citada anteriormente, caracteriza-se por um discurso de tom humanístico, pausado, pleno de considerações estruturadas, no qual se proíbem e censuram comportamentos agressivos e ataques à individualidade. Por essa razão, trata-se de uma comunidade fechada, protegida por senha, da qual só participam aqueles que são convidados ou solicitam um convite ao seu organizador original, Howard Rheingold. Já o Slashdots (www.slashdots.com), certamente, uma das mais influentes e populares comunidades virtuais em atividade, povoada por técnicos e tecnófilos, em que se apresentam, lado a lado, comentários bem informados e opiniões rasas, aconselhamentos tecnológicos precisos e ataques pessoais de baixo valor, é uma comunidade aberta cujo conteúdo está disponível à leitura de todos e cuja participação não impõe qualquer ritual mais complexo que o preenchimento de um simples cadastro.

Metáfora: Simples / Complexa

Alguns ambientes digitais engendram espaços complexos, na medida em que agrupam seus conteúdos, os organizam em camadas e determinam múltiplos caminhos para conectá-los. Os MUD são ambientes digitais deste tipo que, na maior parte das vezes, operam associações com o espaço físico: salas, edifícios, cidades... A interação, nestes ambientes, implica percorrer estas metáforas. As conferências eletrônicas, também, criam estruturas complexas, quando organizam seus conteúdos dividindo as mensagens que as compõem por assunto e / ou referenciamento cronológico.

Outros ambientes digitais são muito menos elaborados do ponto de vista espacial. A maior parte dos portais mais volumosos organiza suas informações a partir da metáfora da revista, mesmo porque esta é muitas vezes a origem primária de seus conteúdos, limitando-se a criar sumários e seções e a oferecer um mecanismo de busca. Nos aplicativos de mensagem instantânea, as instâncias de diálogo são sempre similares e não pressupõem qualquer tipo de circulação ou hierarquia entre si. Estes ambientes requerem uma navegação muito menos espacial que os anteriores.

Dimensão do Espaço

A idéia de espaço é o produto da virtualização do digital mais intensamente discutido. Ainda que persistam as localizações físicas dos agentes humanos implicados na interação que se engendra digitalmente, estas localizações, em geral, não implicam ganhos ou perdas de eficiência para a significação que se pretende. Aqui, o que me importa, especialmente, é o espaço virtual que se estabelece a partir da capacidade de conexão dos agentes e dos discursos digitais que operam a interatividade no ciberespaço.

Margaret Wertheim aponta que o ciberespaço reconstitui a possibilidade de um espaço fora do universo do mundo físico. Ela contrapõe o ciberespaço à proposição metafísica do espaço da alma. A partir de uma historiografia do espaço, ela desmonstra que o mundo científico havia revogado a possibilidade de um espaço diverso daquele representado por leis da física, fossem elas euclidianas, newtonianas, relativistas ou quânticas. O ciberespaço recria a possibilidade de expansão do homem além de seus limites físicos e, desta maneira, segundo a autora, dá margem a uma nova pulsão utópica. [2001]

Simultaneidade: Favoráveis / Desfavoráveis

Por princípio, o meio digital é palco de simultaneidades. A interface gráfica com suas múltiplas janelas, a capacidade operada pelo processamento parelelo do computador e a manutenção concomitante de milhares de conexões por meio das redes são os motores básicos da simultaneidade. Em função disso, os habitantes do mundo virtual se habituaram a manter várias atividades em paralelo. Mesmo assim existem mecanismos de interação que propiciam simultaneidade e outros que a inibem; alguns que se aproveitam dela e outros que se prejudicam em função dela.

De maneira geral, os mecanismos de interatividade que implicam processos de leitura, e não de diálogo, e envolvem interações síncronas, são desfavoráveis à simultaneidade. A sua interação envolve uma imersão que tira proveito da atenção exclusiva de seu interlocutor. Tomando, por exemplo, um site bem construído, rico em conteúdo e com diversas possibilidades de navegação, temos uma situação na qual a produção de sentido é prejudicada pela interferência de acontecimentos digitais simultâneos. Parte da crítica e da pesquisa sobre o hipertexto concentra-se na dificuldade imposta ao leitor de seguir uma leitura coerente de um discurso digital, em função da dispersão provocada por links que o transportam para outros processos de significação que, ao se interporem ao primeiro, acabam por prejudicá-lo. A opção pela simultaneidade da apresentação do conteúdo dos links em novas janelas é muitas vezes utilizada em função deste problema.

Retenção: Permanente / Fugaz

Aqui, está em jogo a capacidade de retenção em memórias digitais dos registros de interações particulares, pelos mecanismos que lhes dão suporte. O que pretendo diferenciar é se a interação produz objetos cognitivos que podem ser apreendidos a posteriori ou se ela é fugaz, não propiciando maior permanência que aquela que é necessária para sua própria consecução. A compreensão a posteriori, aqui implicada, não indica que a permanência seja uma propriedade de mecanismos de interação assíncronos. Um chat que me permite gravar o conteúdo de uma interlocução específica é síncrono e permanente.

Ritmo: Síncrono / Assíncrono

No eixo que regula o intervalo entre as ações e reações que compõem a interação, vou identificar dois pólos distintos: a interatividade síncrona que se define como aquela durante a qual os agentes não se desengajam do processo de comunicação e a interatividade assíncrona que, contrariamente, se caracteriza pelo desengajamento. A dificuldade desta proposição está na definição do engajamento, em especial, quando se leva em conta que, no meio digital, raramente, estamos envolvidos com uma única atividade. É comum, por exemplo, estar escrevendo um texto, enquanto o aplicativo de mensagem instantânea, que se mantêm operando em background, gerencia diálogos entrecortados com interlocutores que também estão às voltas com outras atividades.

Dimensão do Tempo

Para a questão da interatividade, a virtualização do tempo corresponde a novas possibilidades de suspensão e de retenção das mensagens que surgem em função da sua desmaterialização. Virtualizada, a mensagem retém o potencial de se atualizar de acordo com regras que permitem a manipulação dos intervalos interativos, assim como orientam a sua reprodutibilidade. O tempo linear contínuo não governa, de maneira soberana, a interação no ciberespaço, em função da capacidade de memória que é subjacente à operação de digitalização.

Time is erased in the new communication system when past, present and future can be programmed to interact with each other in the same message. The space of flows and timeless time are the material foundations of a new culture that transcends and includes the diversity of historically transmitted systems of representation: the culture of real virtuality where make-belief is belief in the making." [Castells apud Hine 2000:84]

Christine Hine toma a proposição de Castells como ponto de partida para sua investigação das colagens temporais elaboradas por produtores de sites na Web e participantes de newsgroups. A autora conclui que, longe de serem aleatórias, as manipulações do contínuo do tempo são altamente significativas. Porém, sua apreensão depende de uma competência cultural que precisa ser dominada pelos agentes no ciberespaço. Nos newgroups, por exemplo, a simultaneidade das conversas entrecortadas provoca uma sensação de desorientação para o novo usuário, o que corrobora para demonstrar o tempo como construção cultural. [2000]

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